왜? 데브시스터즈 쿠킹덤을 선택하셨나요?
2022년 10월까지
쿠킹킹덤 게임에서 디즈니 이벤트로 (나)가 흘렀으니까⋯
발휘하다
송장
그래서 디즈니 친구들을 모았습니다.
예. 당시 쿠킹덤에 미쳤기 때문이다.
게다가 ⋯. “나는 왜 Legendary에 있지 않습니까?”
1. 비즈니스 모델 알아보기 – 쿠키런: 킹덤
– 쿠키런 킹덤?
쿠키런 스핀오프그리고 같은 쿠키 친구 공유 IP하다.
내가 했던 게임 초반에 부분 유료화 수익 모델만 사용 하지만,
그러나 현재 게임 내 광고로 인한 광고 수익또한 얻을
– 비즈니스 모델
- 비즈니스 모델 분류: 모바일 앱(게임)
데브시스터즈) 모바일 게임과 캐릭터 상품을 주 사업으로 하는 한국의 게임 개발사.
2013년 쿠키런 for Kakao 출시를 시작으로 라인 쿠키런, 쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키워즈, 쿠키런: 퍼즐월드, 쿠키런: 킹덤은 IP 확장을 통해 모바일 게임을 지속적으로 개발해왔습니다.
- 자체 개발 + 게시자
- 소액 결제 : 게임자체는 무료+유료서비스(글)
– 쿠키런킹덤 승리 구조
- IP로 인한 추가 수익
– 직판 : 쿠키런 스토어 / 글로벌 배송 지원
– 라이센싱: 쿠키 IP 사용료, 수수료 - 인게임 수익 창출(부분화 + 광고)
– 아이템 팩 구매
– 킹덤 패스(시즌 구매, 타임 패스)
– 광고 보기(Google Ads) *지난 업데이트(9월 22일 업데이트)에 반영 - 애플리케이션 플랫폼 사용에 대한 저작권료
– 모바일 플랫폼: 구글플레이, 앱스토어, 원스토어
2. 서비스 프로세스 파악
서비스 목표(비전) 및 전략아래에 나와 있습니다.
사용자를 위한 재미 “경험” 우리는 준다
운명을 요리하다 : 쿠키런 IP를 기반으로 왕국 건설과 전략 RPG를 결합한 팔러 게임
이야기 , 전투 보석류
소설(SNG) + RPG 게임 + 전략 게임이 결합된 멀티 장르 게임
- -> 스토리/메시지가 있는 캐릭터
- -> 스토리 기반의 탐험&올(RPG)로 게임 몰입도 제공
- -> 소셜 기능 + 작물 재배: 비스킷 왕국 꾸미기(다른 왕국을 탐험할 수 있고, 친구에게 선물을 줄 수 있습니다)
게임의 기본 구조
1) 왕국 꾸미기 2) 배틀 RPG 3) 뽑기(로딩 시스템)
서비스에 의도적인 불편은 없으신가요?
– 새로 출시된 유료 패키지를 보여주고 궁금증을 유발하고 클릭 -> 좋아요 !
사라지고 싶은 사람들의 심리를 노린다?
– 사은품을 아래에 배치(위의 유료상품을 자연스럽게 인지할 수 있도록 함)
3. 서비스 메트릭 식별
선택한 서비스의 비즈니스 단계 식별: 확장 단계
서비스가 이미 확장되었으며 성공적이었습니다.
수입유저에게 지속적인 경험과 콘텐츠 제공으로 이탈방지에 주력 + 해외고객 유입 국면 진입
1) 콘텐츠 강화
- 캐릭터 협력
- 쿠킹킹덤X방탄소년단 콜라보 일정 공개
- 세계관의 끊임없는 확장
- “크렘 공화국”을 배경으로 액트 2에 해당하는 다음 스토리로 세계관을 확장하십시오.
2) 해외진출
- 중국, 유럽 등 추가 해외 진출 고려
3) 소득 다각화
- 기존 부분 수익화: 아이템, 팩, 킹덤 패스(기간 구독)의 광고 수익에 대한 새로운 수익 모델을 추가했습니다.
‘Lean Analysis에 설명된 확장 단계는 무엇입니까?’
-> 건전한 비즈니스 생태계에 구축되어 합리적인 수익을 내는 지속가능하고 확장 가능한 기업.
-> 올바른 조건 하에서 성공적으로 폐업할 수 있습니다.
서비스의 깔때기 AARRR 표시기 검사하다
획득: 사용자를 어떻게 획득합니까?
- 지표
- 앱 다운로드율: 일정 기간 동안의 다운로드 수
- 유튜브와 SNS 협업 브랜딩 조회수, 관심도 및 취득비용
- 핵심 지표
- 기간별 앱 다운로드율(이벤트 기간)
- 국가별 앱 다운로드율
- 고객 획득 비용
게임 측 데이터 지표
– 보유 물품 수량
– 구매한 상품/크리스탈 수량
– 소비된 상품/크리스탈의 양
– 왕국 레벨 / 쿠키 레벨
– 보관된 쿠키의 수
활성화: 사용자가 서비스의 핵심 기능을 잘 활용하고 있습니까?
- 핵심 가치: 사용자에게 어떤 종류의 “경험”을 제공할 것인가?
전반적인 경험‘를 배달합니다
→ 쿠키를 설정하고 세상으로 나가기
⇒ 튜토리얼을 완료하고 게임을 1회 플레이
튜토리얼: 전투를 포함한 소셜, 영역 상품 생산- 지표
- DAU(일일 게임 고유 방문자 수)
- WAU(주간 게임 방문자 수)
- TS(Time Spent): 게임 접속(단일접속) 시 사용자가 게임을 방문한 평균 시간
- DTS : 게임을 방문한 이용자의 1일 평균 체류시간
- 또한 하루에 여러 번 방문한 것으로 계산됩니다.
- 또한 하루에 여러 번 방문한 것으로 계산됩니다.
- 등록된 사용자의 일일 평균 방문 횟수
- 최초 로그인 시 게임에 소요된 시간
- CPM(Cost Per Mile) : 광고 효과를 측정하기 위한 광고비 측정 모델(매체 노출의 경우 1000개의 컨택을 기준으로 비용을 결정하는 방식)
- 주요 지표: DAU, TS, DTS, 최초 액세스 시 게임에 머문 시간
- 지표
유지: 사용자가 지속적으로 서비스를 방문합니까?
- WAU, N일 유지(게임 앱의 경우 일반적으로 3-4일), MAU
- 이탈률
- 기존 접속 대비 수령/소모 재화/크리스탈/게임 접속 시간에 큰 변화가 없다고 판단되는 경우 → 게임 종료 가능성이 있는 것으로 판단
- 기존 고객 증가율 : 콜라보 이벤트 업데이트 시 이탈한 기존 사용자의 재가입 비율(신규 사용자 제외)
- TS(Time Spent): 게임 접속(단일접속) 시 사용자가 게임을 방문한 평균 시간
- DTS : 게임을 방문한 이용자의 1일 평균 체류시간
- 주요 지표: 이탈률, 다음 단계 진행률
수익: 사용자는 서비스의 핵심 기능을 사용하기 위해 비용을 지불합니까?
- 지표
- 패키지 기간 내 유료 판매
- 이벤트 기간 동안 구매자가 구매한 횟수
- 구매자 전환율(PUR)
- 구매자당 평균 수익(ARPPU)
- 사용자당 평균 수익(ARPU)
- 광고 CTR(등급별, 일별, 유료/무료 사용자)
- 주요 지표: PUR, 패키지 기간 내 유료 판매, ARPU, ARPPU
추천: 사용자가 친구들에게 우리 서비스를 추천합니까?
- 지표
- 친구 초대 이벤트, 바이럴 계수(현재 국내 이벤트는 없는 듯)
- 핵심 지표
- 바이러스 계수
4. 시장 파악
시장 규모
- 모바일 게임 그 61%는 올해 글로벌 게임 시장이 약 282조원(2220억 달러)에 달할 것으로 예측했으며, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것으로 예상했다.
- 전문가들은 또한 글로벌 게임 시장이 2023년까지 평균 거의 10%의 속도로 성장하고 2,000억 달러를 초과할 것이라고 예측합니다.
- “시장 특성”은 무엇입니까?
- 시장이 얼마나 큰가요? :
- 모바일 게임 올해 전 세계적으로 61%입니다.
게임 시장 규모약 282조원(미화 2220억 달러)이며, 모바일 게임이 중 절반 이상이 61%를 차지할 것으로 예상됩니다. - 전문가들은 또한 글로벌 게임 시장이 2023년까지 평균 거의 10%의 속도로 성장하고 2,000억 달러를 초과할 것이라고 예측합니다.
- 모바일 게임 올해 전 세계적으로 61%입니다.
⇒ 게임산업의 높은 연봉(+해외시장 전망)으로 인해 국내 게임사들은 해외시장 진출을 통한 매출 확보에 노력하고 있다.
- 시장이 얼마나 큰가요? :
(모바일 게임)
추구하다 1) 게임 제작 2) 게임 유통 3) 게임 제작 + 유통 로 나눌 수 있습니다
- 현재 게임 산업은 기존 IP로 확장하기 위해 많은 사업을 운영하고 있습니다.
- 최근 스마트폰의 보급과 LTE 등 네트워크 기술의 발달로 인한 하드웨어 성능의 향상으로 RPG 등 다양한 장르의 게임을 모바일 게임으로 구현할 수 있게 되었다.
- 모바일 게임 시장의 주요 플레이어는 아시아(2020년 모바일 게임 시장의 63.8%)
- 주로 프리미엄 수입 게임을 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있으며 추가 기능을 즐길 수 있는 유료 기능을 도입 > 결제 없이 플레이할 수 있습니다.
- 데브시스터즈의 전략은 무엇인가요?
- 해외 진출: 글로벌 시장
- 해외 동시 발매 빌드 전략로 전세계 출시
- 일본과 같이 문화가 다른 국가에서는 수정된 문화에 따라 일부 게임 수정 및 개발이 배포됩니다.
- 2021년 4월 쿠키런: 킹덤, 중국 퍼블리싱 계약 체결
- 2022년 컴투스와 전략적 제휴 통해 독일, 프랑스 등 유럽 24개 지역 진출 준비
- 국가별 스피커의 음성 콘텐츠 포함
- 게임 (지속적인 콘텐츠 출시, 기존에는 불가능했던 복합장르)
- 게임 출시 시점에는 청중을 설정하지 않고 재미있는 게임을 만드는 데 집중하십시오.
- 소셜 + RPG + 전략: 새로운 혼합 장르 게임 소개
- 그러나 세 장르 각각의 강력한 요소가 부족합니다.
- 소셜 : 다른 유저들과 소통할 수 있는 소셜 장르지만, 선물 보내기 등의 단순 소통만 가능하다.
#1 - RPG : 전투능력이 있는 비스킷으로 게임을 진행하지만 비스킷의 능력치가 1개뿐이라 전투의 실효성은 낮다.
- 협력의 진행
- 방탄소년단, 디즈니, 소닉 등 브랜드와의 적극적인 협력
- 새로운 쿠키가 출시되면 다음과 같이 수집 욕구를 자극하여 결제를 유도합니다.
B. 결제 및 추첨 시작.
: 연초 시가총액 200억원, 6년 연속 적자에서 불과 1년 만에 시가총액 1조원, 평균 영업이익 추정 1341억원의 견실한 기업으로 탈바꿈 삼 개월
- 데브시스터즈, 자체 퍼블리싱 지속(게임 개발 + 유통)
- “쿠키런”의 IP는 “쿠키런: 킹덤”, 전략 격투 장르인 “쿠키워즈”(by Cookie Run), 퍼즐 장르인 “쿠키런: 퍼즐 월드” 및 SNRPG 장르인 결합 SNG를 만드는 데 사용됩니다.
RPG ‘쿠키런: 킹덤’ IP의 장르적 확장성 입증 - 거의 모든 매출이 Cookie Run IP를 통해 발생하므로 수익성이 위험합니다.
이를 위해 게임 라인업과 장르를 다양화하여 다양한 게임을 개발할 수 있도록 합니다.
- 과거에는 Solitaire, Tape it up과 같은 쿠키런 IP 이외의 퍼즐 게임은 홍보할 수 없었습니다.
- 2022년 하반기에는 “**데드사이드 클럽”**과 “벽돌마을” 등 2편 출간 예정
⇒ 퍼블리싱(유통) 게임사의 발판으로 성장하기 위해서는 쿠키런 이외의 게임이 흥행해야 합니다.
- 과거에는 Solitaire, Tape it up과 같은 쿠키런 IP 이외의 퍼즐 게임은 홍보할 수 없었습니다.
- 쿠키런 스토어 런칭 캐릭터 상품 판매 확대 B. 캐릭터 직접 판매(글로벌 지원)
- 디지털 콘텐츠 개발과 더불어 책, 음악, 애니메이션 제작을 통해 일상생활에서 지식재산의 영향력을 높일 계획이다.
- 경쟁자는 어디에 있으며 그들의 전략은 어떻게 다릅니까(예: 수익 구조, 대상 사용자, 다양한 가치 제안 등)?
- 국내 게임사의 성공 MMORPG → 고소득 남성 게이머에게 다가가기
- 데브시스터즈 소셜 RPG 전략 게임 → “대중화” 낮은 청구 인센티브 + 고가용성
- 다양한 장르 도입으로 기존에 경험하지 못한 게임 제공
참조
#1:
5. 데이터로 어떤 분석을 할 수 있나요?
- 아이디어(⋯)
- 게임 단계의 각 지점(어려운 부분/다음 단계 등)을 게임 유입경로 분석의 위상 시점으로 설정하고 각 유입경로 이탈 시 사용자 행동, 쿠키 수, 스킬 레벨 등 파악 → 어떤 특성 유입경로별 이탈확률 검증 → 다음 유입경로로 이동한 사용자의 특성 파악 및 이탈 가능성이 있는 이용자에 대한 조치(퀘스트 부여 등)를 통해 이탈 방지
- 고객의 게임을 데이터를 기반으로 Initiation > Concentration > Immersion 단계로 구분 (예: Initiation: 미션 진행 및 튜토리얼, 간단한 진행이 이루어지는 쉬운 게임 구간 Concentration: 캐릭터 개발을 위해 다양한 활동을 진행하는 구간 Immersion: 몰입 구간: 당신은 게임을 계속 플레이) 당신의 판매가 어느 단계에 있는지 확인합니다.
→ 비즈니스 BM, 초심자보다는 집중과 몰입 구간이 좋은데, 초급자에서 유료 AI 팀 구매가 높다고 하면, 난이도에 따른 진행 여부 커스터마이징이 가능한 아이템 및 퀘스트는 난이도 조정이 필요해 보입니다.
원천
https://kind.krx.co.kr/common/disclsviewer.do?method=search&acptno=20220321001050&rcpno=20220321000880&orgid=F&tran=Y&langTpCd=0